案例展示
当前位置: 主页 > 案例展示 >

用flash怎么制作动画的软件

发布日期:2020-11-07 06:02

 

  当拖动新元件到场景上的时候,仔细观察,就会发现,在时间轴上,自动有一个黑色的点

  添加引导层,给落石落下绘制一个路线,让落石沿着你绘制的路线.右击落石层-添加引导层

  创建补间动画,记住如果创建补间动画以后,线是虚线那么操作有误,只有实线才是操作

  再复杂的东西都一定要冷静分析,动画运动的每一秒,肯定有不动的,有运动的!

  FLASH作为强大的矢量动画制作软件,其可用于网络视频的播放以及网站交换元素的制作(如动态网页,互动小游戏)。虽然个人专攻于三维动画技术,不过平面2D动画也积累过不少经验。

  软件自动绘制过程动画的功能。要注意,包括FLASH中绘制的图形,任何元素均以元件的形式才能进行动画补间(如果是FLASH中绘制的形状或者组,直接“创建补间动画”,软件将会自动生成名字为“补间XX”的图形元件)。每个元件的补间动画需要在不同的层中进行,不能有2个以上元件在同一个图层中做方向不同的运动(包括变形)。

  FlashCS4的补间动画功能变得很强大(相对于前面版本而言),其创建方式和AfterEffect的自动记录关键帧很相似,且解决了以前版本的Flash存在的动画制作问题。如:制作一个人手腕以手肘为中心转动,然后手臂同时带动手肘手腕进行转动。在CS4版本之前,Flash的补间动画制作起来颇费周章,在元件嵌套的层次中设定动画的顺序很重要,必须从子元件开始,否则将失去子元件的动画效果;CS4的自动记录关键帧的补间动画方式,则可在任何层次进行动画的设置,这点大大改善了过去的动画方式--虽然仍保留了“传统补间动画”的方式,但推荐放弃。

  PS:如果Flash继续整合影视后期软件的功能,支持多格式序列帧的导入,那就是个线D动画制作软件了。

  电影,按钮,图形。对于动画制作,按扭很少使用,一般只用于网络动画加载后的点击播放;电影元件的特点就是其包含的内容可脱离动画主时间轴播放;图形元件是动画制作中最常用的方式。以下介绍图形元件的特点及关键技术点。

  补间动画的方法来实现运动的中间祯过渡,不支持形状补间,改变元件的内容,会改变整个引用该元件的动画内容。

  (2).元件嵌套。这是很灵活的一个动画制作方式。例如,我们要制作一个人的手臂,可将手掌,手腕,手臂分别制作成元件,然后再将手掌和手腕选中,转换为一个新元件;然后此新元件再和手臂转换为又一个新元件。此类方式等同于三维软件中的动画父子层级关系,可实现父物体带动子物体,而子物体的运动不影响父物体的动画表现。

  补间形状来实现遮罩层的运动,如果要沿着路径制作遮罩效果,需要把遮罩层放于影片剪辑元件中,且遮罩不能相互嵌套。

  6.场景--软件的互通PhotoShop作为强大的平面位图设计软件,对于丰富动画场景的设计即简单又专业。如果场景某段需要放大,位图则会出现锯齿,因此遇到这一的情况不得不对场景局部进行重新绘制。

  Flash作为制作平面动画的专业软件,其绘制图形的操作相对要顺手得多。其特有的线条自动吸附和拉伸功能,让我们很方便就完成一个场景轮廓的绘制,包括人物;又因为所绘制的均为矢量图,后期的动画元素组合显得方便。但缺点也就在于矢量图的色彩表现效果较少,很难细致的表现出场景的光影,纹理,以及一些光效;大量的矢量渐变叠加,也会造成硬件自资源的大幅度消耗。因为矢量场景缩放不会引起画面质量的变化,所以很适合一些单一场景的重复利用。当涉及到复杂的场景元素时,就需要请出强大的矢量绘图工具-AdobeIllustraror了。

  扭曲渐变和模糊效果的矢量导入(导入后将自动变为位图格式),所以,我们只能以Illustrator中的“混合”工具实现扭曲渐变。

  AI生成的SWF文件导入到Flash后,将会自动以元件组的形式保存到FLASH的库中。在整理成组后,再将多余的元件删除,我们就可以在FLASH中使用复杂的矢量图形进行动画制作了。如果画面放很大,会看到渐变的色带,因此场景动画要注意避免。比如,我们制作一朵花盛开的过程,矢量补间功能可实现复杂而流畅的过程;而位图的话,你必须要逐帧完成每个细微过程的绘制。

  解决声音画面不同步的问题:1. 在对位时选择数据流方便调节声音进度,当导出SWF出现声音超前或延迟,可考虑将声音的属性设置为“开始”;2. 创建影片剪辑,将声音拖入元件后插入相应的帧数,然后在最后一帧设置AS代码为“stop()”

  的集成开发方法,以实例说明利用Flash ActiveX如何实现基于.NET平台与Flash的多媒体应用程序集成开发。 关键词:Flash;多媒体;集成开发 中图分类号:...

  提要本文介绍了基于.NET平台的Flash动画的集成开发方法,以实例说明利用Flash ActiveX如何实现基于.NET平台与Flash的多媒体应用程序集成开发。

  Flash是Macromedia公司最新推出的动画制作软件。Flash主要功能是制作发布在网上的动画,但现在也越来越多地应用于多媒体领域,Flash MX作为动画制作软件,具有简单易学、开发效率高等特点,作为多媒体设计软件方面,可以方便地设计出具有良好交互的多媒体前端应用程序;另一方面,大型的多媒体应用需要访问数据库等较为底层的操作,这时仅仅使用Flash MX进行开发就有些吃力。这里给出结合.NET平台与Flash MX一起进行开发大型多媒体应用程序的方案,既可以设计出漂亮的界面,又可以实现强大的功能。

  网页中之所以能够显示FLASH动画,是因为浏览包含FLASH动画网页的时候,浏览器一般会在本地安装Shockwave Flash控件。这是Macromedia公司提供的一个ActiveX控件,而.NET平台对ActiveX控件具有很好的支持。我们只要找到Shockwave Flash控件,就可以在.NET平台中加入FLASH动画。动画的加入只是第一步,接下来我们可以通过以下几种方法在.NET平台中与FLASH动画进行交互:

  1、应用程序通过Shockwave Flash控件的一些方法和属性来控制Flash动画的播放以及获取或设置播放器的属性。这是Shockwave Flash控件对动画的基本控制。主要的属性和方法如下:

  有了这些属性和方法,我们就可以在.NET平台下控制Flash动画的状态。

  2、反过来,如何在嵌入的Flash动画中控制.NET平台下的应用程序从而实现交互式的操作呢?首先我们来了解Flash中控制.NET平台应用程序的基本原理:在Flash的ActionScript里面有个叫做FSCommand()的函数,它的主要功能就是发送FScommand命令,例如使动画全屏播放,隐藏动画菜单。首先来看FScommand命令的格式:

  在.NET平台应用程序中,我们就是利用的Shockwave flash控件的FSCommand()过程来完成这一通信过程,实现信息发送的功能,并且根据发送出来的不同命令及参数来实现对程序的控制。

  可以看到,不仅可以在.NET平台应用程序里播放控制Flash作品,而且还可以在Flash动画中编写Action脚本代码来控制.NET平台应用程序的运行。由此,实现了.NET平台应用程序与Flash动画之间的完全交互和集成开发。

  第一步,制作Flash动画。此步利用FlashMX强大的设计工具,任意设计制作一个多媒体动画。

  第二步,在VS.NET中控制Flash的播放。打开VS.NET,打开新建项目窗口,左边“项目类型”中选择“Visual C#”项目,右边“模板”中选择“Windows应用程序”,输入项目名称,然后确定。在“工具箱”中点开组件页,单击右键,选择“添加/移除项”,即打开“自定义工具箱”,再点击“COM组件”页面,从中选择“Macromedia Flash Factory Object”,如果没有这一项,可点击“浏览”按钮后再系统中查找Flash.ocx文件(如果系统为win2003,请在“C:/WINNT/system32/Macromed/Flash”目录下找到该文件)。

  这几行代码规定主窗体启动后马上加载指定的Flash动画文件并播放。如果有需要,可参考本文第二部分罗列出来的属性与算法,对此控件进行进一步的控制。

  第三步,利用Flash控制应用程序的运行状态。在第一步中的Flash动画中可以加入一个按钮,设置其执行动作如下:

  通过以上处理Flash动画传递的FSCommand函数中的信息,我们就可以在应用程序中相应Flash动画的命令。上面的例子中点击相应按钮,则会在应用程序中出现一个对话框,然后改变应用程序的背景颜色。

  利用Flash可以制作出画面细腻,色彩艳丽的动画作品,如果再将其与强大的.NET平台相结合,可以制作出更加功能复杂的多媒体应用程序。

  一,首先打开FLASH软件8.0,这个版本比较好用,设置文档属性为宽550 高400,也是软件默认的属性,背景颜色你可以改为自己喜欢的颜色,这个看由你自己选择,在制作时我比较喜欢用黑色,如图

  二 在场景第一帧点击下,在点击软件中的文件----导入 -----导入到舞台---,把刚才的你找好的风景图片导入进入点击确定,这个图片就自然到了场景中,首先图片大小要符合场景文档属性的默认要求,修改图片的大小尺寸,如果图片有网址,我们可以提前用PR软件处理掉,或者在FLASH软件场景中点击图片右键,分离,图片成麻点状后,用矩形选框工具把网址框起来删除,在下面的属性面板把小锁打开,设置为高400,图片自己形成等比例的大小,如图下

  设置好以后在,在时间轴的100帧右键插入帧,点击中间场景中的图片右键为图型元件,对齐面板,水平中齐,垂直中齐,在点击中间图片右键复制,锁上图层一,

  三, 建立图层二,在时间轴左侧下面点击插入图层的小按钮添加一个图层二,双击图层区修改下名字为 “水动”如图下

  添加好之后,在点击图层二水动的第一帧,在场景下面空白处鼠标右键选择粘贴到当前位置,这样刚才复制的图层一图片就覆盖在图层二上,点击图层二的图片右键分离,分离后把不是水的地方用橡皮擦工具擦掉,如看不清,先临时把图层一眼睛关闭掉,就是把图层一小锁前面的眼睛点击下 看擦好后的效果 如图下

  擦好之后把图层一的眼睛打开,这时候需要放大你场景的倍数,在软件的右边点击小三角放大到400%,

  这样放大后,在点击场景中的图层二水动部分的图片,找到键盘上的上下左右方向键,我们就用下键往下敲打两下,在用右键向右敲打两下,在时间轴的100帧处右键插入帧 在把场景改会100%

  锁上图层二,建立图层三,遮罩层,我们用矩形或者刷子工具,在这里用矩形工具,在场景中先画一个矩形条为宽是700. 高是10的矩形,画好后在点击下黑箭头工具,把矩形拉个弓形,弄好后,在复制多个弓形,把图片完全的覆盖好,还要过图片的高度,如图效果

  做到这步后, 我们在图层三的时间轴100帧处,右键插入关键帧,在点100帧,把遮罩的矩形条上边和图片的上端对齐, 如图下

  在图层三处点击右键为遮罩层,就这样一个水波纹的动画就出炉了,其实在这里为了让大家学的快,这个图片应该树木和水都应该有轻微的动,树木动和水动的原理是一样的,简单吧,这个大家可以学习参考,当然如果

  你有好制作方法的教材也可以在编辑更好的效果出来,小妖编写教材纯属娱乐,高手莫笑哦,