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晨丽赌场三维动画制作流程详解(精)

发布日期:2020-07-30 13:24

 

  三维动画制作流程详解(精)_其它_职业教育_教育专区。三维动画制作流程详解(精)

  注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和 变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要 还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要 绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的 变 形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya 里面有一个命令是关于三角面转四 角面的。Polygons 下 Mesh 下面 Quadrangulate max 模型转 maya 模型方法以及解决 三角面问题 打开 max(我用的是 3d max 8) 调入 max 模型 然后选择 File 菜单下的 Export(导出)命令 在保存类型里选择 obj 格式 然后出现对话框 注意(Faces: polygons)选择 polygons 是保证导入到 maya 中的模型是四边形的关键,其他选项 默认即可 4 完成导出模型工作 然后打开 maya 打开 window 菜单下 _settings/preferences 下的 plug-in Managar 把 obj 选项打对号。 现在就可以直接打开 obj 文件了。 刚刚在 max 导出的模型就可以直接在 maya 里用 open 打开了(不用导 入哦!) maya 只是一个软件。maya 展 UV 是主要是通过 UV 来找准模型对应的位 置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展 UV 是一个必要的过程。 制作动 画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建 立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿 同样一个模型进行绑定,(绑定是为 key 动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳 膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动 画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光 组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后 期合成完成整个动画的收尾工作。 UV 么 简单点说 你要给你的模型上材质贴图的 话,就必须先展好你模型的原始 UV,把 UV 展好展平。再把展好的 UV 导入 PS 或者类似图像处理软件,比照你展的 UV 画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图 贴在你已展好 UV 的模型上。就可以了。你的模型如果不展 UV 直接贴图的话,那 么那张图是会乱七八糟的。 动画制作流程: 一个比较成熟的动画公司的流程是: 原画组设计完 2 维线稿,给模型组做模型。 模型组做模型的同时,原画组画色指 图。 模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。 绑定组绑定骨骼,材质组分 UV 按色指画贴图。 绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给 Layout 组定摄像 机。 然后动画组拿绑定好的文件调动画,材质组给绑定文件传 UV 和贴图。 最后 灯光组拿 去打灯,分层,渲染。 先 UV 贴图,在绑定骨骼。 一般情况下,在学校都是 自己做, 而且在比赛的时候是 8 小时,模型贴图加动作渲染。我们的流程是模型 ——贴图——骨骼——动作——三视图渲染输出。 maya 动画 两个绑好骨骼的 maya 文件,分别为 A 人物和 B 人物,需要做一个 A 人物和 B 人物在同一个场景里 面,是不是创建一个 c 文件,通过某种方法把 a 和 b 文件引用进来呢?还是如何? 答 1:规的流程 确实是创建 C 文件 但是导入不是用的 Imoprt 而是用的 Reference(fill 菜单下 因为在公司里 A 和 B 都是在服务器上的 可能文件随时会有更 新 比如添加了新的贴图 或者表情 这个时候 用 Reference 的话可以做到实时更新 不 会影响之前调的动画! 答 2:行业中做的时候是这样的 打开一个空白新场景 把需 要的模型 角色全部扔进去 然后来时做动画 当然 由于模型两庞大 必然会造成机器 卡 解决机器卡动画预览不流畅的方法有 分层管理 把暂时不需要显示的模型隐藏掉 当然用层隐藏比较快 会很大节省视图资源 另外如果说你全部隐藏完了 就仅仅只剩 下当前一个需要你操作的角色模型的时候 还是巨卡无比的话 这个时候模型师就要 改进了 一般我们在做精度比较高的模型的时候 所谓精度比较高 就是细节过高 面数 过多 这种模型 一般对于模型师来说 再加上项目要求 模型必须做成两套 所谓的两 套 其实是一个角色 他们两套共用一个绑定 一套权重 所以在动画上可以完全继承 做动画的时候为了节省内存加快效率 做的时候用低模 然后调整动作就用这个模型 做完了看整体效果的时候会转换成高模然后拍屏给组长或者客户看 当然了 我不是 很清楚你所提这个问题的具体根本用意何在 因为对于动画师来说 只负责动作 像这 种场景中多个甚至几十上百个角色如何的事情不是动画师应该考虑的 当然 对于中 国来说 这些问题其实也强加给了动画师 但是在国外 公司都有一个 TT 组 就是技术 服务支持小组 专门研究这种问题的 另外 像镜头中有千军万马的这种镜头 比如说指 环王 基本上是全靠 AE 或者 NUKE 后期合成的 或者是用群集渲染 这个是特效方面 的 三维动画最操蛋的地方就在于三维动画本身的局限性 如果是二维 不可能出现任 何技术上无法攻克的问题 另外 对于你提出动画层这个东西 我个人感觉你最好不要 用了 要知道 动画这东西不要以为有了动画层就跟建模有了复制命令一样 操作就可 以方便了 好的动画都是一帧一帧做的 任何机械性改变动画效果的功能 都只会让动 画变得更机械 做动画只需要能 K 帧 有曲线编辑器 和时间滑块 就足够了 maya 制作动画的流程? 我简单说说我参 加制作的一部 may a 动画的流程吧 前期我们要写剧本,画镜头设计稿子,角色设 计三视图 然后开始建模。 骨骼绑定。 然后开始设定摆放摄像机镜头(按你前面画 的镜头设计稿来) 然后 K 动画,同时进行灯光的布置和材质贴图的绘制以及一些特 殊特效的制作 然后开始渲染 然后开始后期合成 问:谁能告诉我二维动画与三维动 画镜头拼接的一些技巧和知识???最近做毕业设计,FLASH 做人物,MAYA 做 场景,我想问下,如果我在 MAYA 中渲染场景动画,在 FLASH 中做人物动画, 如何能有效的将两者输出的视频结合起来?就是说如何确保场景动画和人物动画的 每一帧都能精确对准??后期我用的是 AE 处理的。???? 你可以先设计好分 镜设计稿,将人物和场景的透视关系确定好,然后根据分镜去摆放 MAYA 的镜 头,然后输出一张背景图,或者场景 镜头动画转成 FLV 格式导入 FLASH,作此 参考,去做人物动画,到时候位置关系调整都很方便啦,然后单独导出人物动画层 动画序列,用透明的 PNG 序列图,然后再回到,MAYA 里面渲染高清的背景或者背 景动画图,最后放到 AE 或者 PREMIERE 等后期软件中进行最终的动画合成! 先 打打 layout 将序列帧导入到 flash 里对位画图