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北京快33D动画制作流程是怎样的?

发布日期:2020-11-11 11:50

 

  首先破除一个迷信,牛逼的工作室流程就高级。这一点你可以问问真正在好莱坞一线工作室待过的人,其实是越大的工作室越保守,因为生产周期长,制作环节长,可能存在不止一次的返工迭代,不可能随便魔改流程。所谓的技术先进只是在某个特定的点上,比如人家有研究人员写FEM Deformer,写Fluid,你没有,你只有Houdini。但是是不是就无法竞争呢,当然不是。就拿渲染来说,比如追光的《小门神》是Arnold渲染的,SPI的《爱丽丝漫游仙境》也是一样的,你能说是Arnold的问题么?当然不是。比如我还可以告诉你,Weta现在都还是RIB Archive的流程,配合一大坨的CoShader。这种原始的渲染流程,如今国内任何一个工作室都能够超过,但是是不是做的就如同Weta一样画质出色呢,当然答案是否定的。

  下面回答正题,先有鸡还是先有蛋。CG来自于真实世界传统电影拍摄的衍生,也是传统手绘动画的衍生,归根结底还是为了画面服务,而不是说,3D是一个完全独立于传统电影动画领域的新行业。所以在3D制作流程,可以粗略分为两个部门的合作,前期部门和生产部门。

  制作人+导演,核心干活的人,负责项目的人。因为导演负责提交最后的作品,制作人权衡设计制作周期和开销。

  前期设计人员。这个一般围绕导演来。导演有些想法什么的,还是需要主创人员作出基本的设计,包括脚本镜头原画等等。

  生产部门就简单多了,按照工作内容主要是,建模,贴图,绑定,动画,渲染,后期。当然如今为了上下游衔接,添加了专门的职位比如Layout(这个比较杂,牵涉到XXX Layout,但是基本上是一个衔接是围绕镜头,负责装配场景,给下游的渲染提供更容易工作场景,所以许多时候职位是Layout TD,因为这个需要一些程序知识)和Look Development(渲染+后期,主要工作内容可以认为是渲染测试,测试镜头)。

  具体的制作流程大同小异,往粗了说就是个整理装配的方式,或者更加准确的说,数据流在人类手里的传递。从各个具体的物体开始,有原画有Concept,这个时候建模贴图已经开始了。然后根据角色和动作需求,绑定和动画是可以做完了。剩下的就是Layout负责装配场景移动摄像机,然后渲染部门拿到这个基本上的白场景开始打灯调整材质,最后渲染后期加特效。一个镜头就完工了。

  随着现在外包的发展,项目的合作越来越多元化。外包,简而言之,让另外一个公司在另外一个环境内帮自己做事,许多东西需要满足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和贴图,这个还好,因为格式都是工业标准。但是如果外包的是镜头,那么情况则有些复杂。比如FF14国王之剑,这个算是特别国际化的项目,SE本部发外包都是已经基本装配好。但是由于不同公司的工具链不同,其实许多外包公司,比如Digi其实是和SE合作走了一遍从前期到制作的全部流程,视觉上由SE控制质量。上海幻维只做渲染和几个镜头,提交通过了就生意结束了。

  具体片子能做成什么样子,这个就完全不是流程能够涵盖得了了。比如针对国内的受众来说,一线大片素质,短时间内可以说没有一家可以达到。国内的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素质,尤其是前期的素质,这个一直都是短板。比如《爵迹》,基本上人物比例都不对,动画错误,做什么不像什么,也是只能说,真是绝了。后来和原力的人聊了一下,说这个是小四设计和要求的。这个时候就只有听小四的,因为项目是围绕他来做的,他喜欢什么就是什么。国内的许多CG片其实都是莫过于此,总是做的不及格,根本差距在于前期人力素质。制作方面,有个巨大的短板就是绑定和动画,这两个可以说,目前国内鲜有素质高的,当然这个其实也是纯手艺活,和流程无关,诚然工具可以提高效率,但是根本来说不是工具的问题。

  这是一个既简单又复杂的问题,简单是因为只告诉非专业只需要了解(除前期开发)(角色,场景,道具)的模型,材质,设置,三维预演,动画,动力学(液体、毛发、布料、柔体、破碎等),特效,灯光,渲染,合成。

  然而如果作为专业人士要知道的远比这多,而且极其的复杂。流程是依附于技术的发展而不断优化和更新的。题主提到的不管是Pixar,Dreamworks,Disney这都是世界顶级的公司,他们都有自己核心的技术,我们所用到的不过是那些被商业化的软件或者技术,最前沿的技术始终掌握在这些公司手上,因此,我们在技术上是落后的,而且开发能力有限,各方面原因吧!

  根据个人多年工作的经验,一部动画电影从概念到上影院放映大概如下图。仅供参考。

  Issac Kerlow的书The Art of 3D Computer Animation and Effects,这本书好像出到第四版了

  根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

  是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

  根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。

  影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。三维动画中的日景和夜景.很多人都看过杭州动画宣传片中的三维动画,那么您知道什么是三维动画的日景和夜景吗?三维动画影片中根据所要表现的时间不同分为:日景、黄昏和夜景。一般以日景为主,以夜景为辅。三维动画影片中日景主要用来表现建筑、户型、园林景观等;而三维动画影片中夜景一般用来表现商业业态,部分园林景观,例如有特殊灯光效果的园林、水景、江景盘外围沿江风光带,外围车行线、在于渲染氛围,起到点睛作用。

  三维动画的制作流程还比较复杂,主要包括故事板、建模、绑定、动画、灯光、材质、渲染、合成以及后期剪辑等,详细的制作流程可以阅读这篇我们百艺汇聚发表在公众号上的文章。

  流程环节包括:模型、绑定、动画、解算、缓存、特效、灯光渲染、合成。这些环节可以通过科学的流程规划来实现并行操作。

  如果真的要完成一部大型的三维动画,工程可以说是相当大,并非几个人就能完成的。从脚本的内容讨论,到影片内容制作、输出,都需要耗费相当多的时间与人力,但是所呈现出来的视觉效果,确非传统动画所能比拟。 其实,不管大型、小型或几分钟的动画,从开始到完成,大都遵循一定的制作流程,其中主要包括前期计划,内容制作,后期阶段三个步骤。