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nba直播用电脑制作 3D 动画详细过程是怎样的?

发布日期:2021-02-11 09:47

 

  我本身毕业于SUPINFOCOM Valenciennes,中文翻译是法国高等信息传播学院,数字导演专业,实际就是3d动画。在法国属于比研究生高一个级别的A级工程师学历。

  作为一个3d动画导演,在我的认知中必须详细了解甚至熟练掌握所有步骤和技术,所以一般经我手的动画短篇,我基本涵盖了所有项目的主要工作。

  那么回到主题,用电脑制作3d动画,我相信我可以告诉你最完整的过程。(仅限短篇3d动画)。下面的回答我会用最近的可以公开的2017年b站拜年祭的开篇动画《home coming》作为实例来详细介绍。

  首先想好你想要说什么,表达什么。一个故事,一件事,甚至记录一段纯表达情绪感情的意识流色彩,用简练直接的话表达出来,明确自己的目标和方向。

  22,33娘在经历了一年的游历,乘坐飞行器赶在除夕夜之前回到了奇异岛群的天空船上,和电视人们一起庆祝新年。

  分镜脚本就是用文字详细描述一遍整个动画的镜头和故事经过,在画分镜之前可以明确主角有几个,场景有多少,主要道具,和天气等等。

  根据分镜脚本具体绘制镜头构图,镜头走向,角色在发生故事时的走位调度,都会在故事版中具体体现和安排。

  镜头跟随飞行器,飞行器飞向云层,云层逐渐厚了起来,云层像门一样向两侧打开,大全景出现了岛屿群和大船,2233飞向大船,路过岛屿,2233向还在辛苦工作的电视人们打招呼。

  主要角色需要根据故事本身和画面风格设计,从最初的线稿,草稿,到上色每一步绘制推敲,前期的设计中甚至可以只是ps拼接来快速表达思路,后期绘制基本要完全达到性格和每个细节的表现。

  在《home coming》中,因为22,33娘是b站完成度很高的成熟角色,所以我们直接引用2d设计图进行3d制作

  在故事版明确了每个镜头的构图和走向后,或者2维绘制动态故事板,其实就是依照故事板画2d动画,或者直接用3d简模直接制作3d动画叫做3d动态故事板,也叫3d动画预演。这里会用可以表达基本形态物体基本明确动画走向,镜头具体运动。一般情况下,在进行到这一步时可以仍旧调整剪辑,节奏,这里也是基本确认音乐,配音,以及音效的一步。也就是说,3d动态故事板最终确认后,我们后续的动画会按照3d动态故事板长短和形态参考一帧不差的制作成品动画了。

  在动态故事版明确了所有的场景,人物,物件,特效。就可以开始列清单,逐一安排建模组建模,特效组测试相关特效了。

  1.建模,是建立3d场景的基础,主要角色模型,场景模型,大到一片空地,小到一个石块,都需要专门的人进行专门的制作。

  2.材质/灯光,模型建立好,需要贴附图片和规定反光,固有色,折射等参数,这些会最终表现模型质感的工作叫贴材质,一般贴材质会伴有灯光的测试,因为质感的表现除了材质本身的参数外和灯光的照射也有不可分割的关系,有的还甚至伴有场景摆设。

  3.绑定,模型建立妥善,如果是需要动画的模型,需要配置控制器,通过控制器来驱动模型运动。如果是人物,动物,就需要在其内部建造骨骼和骨骼相关控制器,来驱动模型产生形变运动。这些复杂的驱动过程就是绑定。

  这个词我不知道怎么翻译,但大家都会直接使用,大意就是把准备好的物品按照预览动画的构图进行摆放,这步主要就是构图,和所有模型细节的对位。最终效果的构图表现。例如上图人物绑定/动画的示意图就是layout的步骤。

  简而言之就是让角色,物品的控制器设置关键帧,依靠控制器驱动3d人/物动起来的过程。动画分主角动画,配角动画,以及物品动画。

  这里的角色动画基本上可以和电影中的演员表演画等号了。这里动画师根据故事版和故事详情为角色表演,动画师这里需要考虑人物的性格,状态,和前后行为来设计角色的演出,角色的一言一行都是根据这些来具体一帧一帧呈现的。

  在《homecoming》里,左侧33娘性格比较活泼,开朗,所以我们设计他会主动招手,表情也更丰富,开怀笑,身体前倾等,22娘性格比较内敛,所以一直保持比较矜持的表情,等等。

  配角动画和物品动画会配合主角联动。没有主角动作细致。不会在画面中抢镜,但不至于像雕塑一样没有活力。

  还有就是镜头动画,镜头构图在layout基本完成,但是这里需要把镜头动画完成,这里的动画师又充当的是电影中摄影师的位置。

  特效并不是必须的,依照具体画面需求添加,特效主要范围在:衣料布匹,毛发,火焰,水体,粉尘。nba直播

  在动画完毕,特效铺设完毕后,就是最后阶段的渲染输出了。渲染并不是3d软件里按一个渲染钮电脑干完其它事情就完的事儿。。。

  首先,一个场景可能因为不同软件制作,需要在不同软件中同步摄像机,帧率,和尺幅。另外,3d软件需要输出带有不同信息的画面来进行最后合成的工作,这些画面也需要逐个调试。另外,前后景在同一灯光下的表现也不一定相同,需要单独调色,这就需要前后景单独拆分渲染。等等这些问题都需要渲染这个步骤进行安排和分配渲染的。

  合成这个步骤基本就可以理解为一个风景摄影师照完相,对自己的照片进行二次处理的行为。举例就是上面组图中的所有图片按照需求合并在一起使他美美的组成最终画面

  最后,把所有合成后的画面铺在你的剪辑软件中带上你的音乐音效就可以输出交工了。

  当然,这里是用电脑制作3d动画的流程结构概述,仅仅能起到了解和科普的作用。你不可能通过一篇知乎回答线d制作的,他的每一步在大型项目中都有细分专业人才负责的,每一项都有深厚的背景技术支撑,而且在不断发展。

  这篇回答旨在,如果想做一个动画,可以通过我的回答了解大概构架,觉得自己感兴趣的节点,深入,投入其中,如果觉得有余力,逐步扩展,最后完成学习所有节点的最终整合而完成制作属于自己的动画。

  当人们在观看一个3d动画的时候,经常性会问道用的什么软件。在这一整篇回答中我只字未提我使用的软件。

  1,每个步骤中同一个画面用来制作同一个效果的平行的3d软件在市面上常用的至少有3-4种,特别提出来什么也说明不了,只会转移人们对内容的注意力和无用的孰优孰劣的争吵。

  2,我认为,3d动画,2d动画,是介乎于绘画和电影中间的一种艺术形式,用来描述一个故事,陈述一个观点。他和绘画一样可以自我描绘,又别于绘画可以让画面游走。他和电影一样可以记录,讲述,但他又可以优于电影可以更加为所欲为。所以他的核心和绘画和电影一样是他的表达,而不是他的技术。

  所以,用什么技术实现什么效果,是你自己的事情,准确带给观众你的思考才是一个艺术家应该做的。

  哇塞终于有一个我可以回答的问题耶。我还在上学,没有在行业里工作过,这次来装一下专业人士,说的不对的地方请指正。

  1. 在开始做动画之前,当然要先解决剧本、人设、场景设定、分镜等等与技术无关的问题。就像这样:

  我是在美帝学的,中文名词用的可能不准确。Autodesk Maya是最通用的基本软件,建模时会用到其他的建模软件比如Mudbox,Zbrush等。我个人非常不喜欢建模这件事,但喜欢的人会疯狂的喜欢,没完没了的建模玩。

  以下是给建筑和物品的建模方式,从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。

  以下是常见的用于游戏的人物模型,在建模软件里完成之后人物身上有几百万几千万的面,要简化之后才能拿来做动画。

  人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:

  骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度,然后发生了很多事之后(啥),就会变成下面这样

  动画师通过控制rig使人物动起来,想要rig出一个各个地方都能自由活动,又能让动画师好上手,又不会动不动崩坏文件的人物真是不容易啊。脸部的rig:

  动画师一般会录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的:

  做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。我是传奇的一位动画师在做一段僵尸跳下楼梯的镜头时,因为需要先录下来真人参考,从楼梯上跳下来腿摔断了。超凡蜘蛛侠里面电光人的动作参考的是特效制作总监在水下拍的自己扭来扭去的动作。

  动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。比方说观众可能不会注意到,在Big Hero 6里面,动画师为了体现go go(那个酷的不行的黑发女孩)耍酷的特点,她嚼口香糖的时候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴里,然后咬爆。这种细节的奇思妙想真让人佩服。

  —————————————7/2 更新—————————————————————

  这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有许多相似之处,除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。

  调整材质的物理性质可以模拟出不同效果:金属、塑料、皮质、玻璃等等。材质的纹理通常用Photoshop做出来图片之后贴在模型上,做起来很复杂,这边就先不细说了。

  经过渲染才能看到灯光与材质的效果。渲染器有很多种,目前电影和动画经常使用的渲染器有Arnold和皮克斯开发的Renderman。渲染是最费时间的最后步骤,动画制作中的所有人的努力都是为了节省渲染时间的同时达到最佳效果。Big Hero 6之所以得到这么壮观的效果是因为电影中的San Fransokyo中的全部建筑和车辆都是完整的模型,包括八万三千座大楼和二十一万盏街灯。他们为此开发了一个新的渲染器Hyperion,Hyperion对光的特殊计算方式才让渲染这种超大型场景成为可能。

  在这之前,动画与电影中的远景都是通过Matte Painting 实现的,也就是画出来的2d画面,或者通过把2d画面投射在简单的3d物体上得到的“假像”。就像下面这样,前景是真实的建筑(在动画中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting.

  合成是最后一步,也是非常重要的步骤,好的Compositer能化腐朽为神奇。现在行业里一般使用Nuke做合成,把渲染出来的层面(对不起我实在词穷了)合成起来,调整光和材质的不足之处,把背景和特殊效果与画面合成在一起。

  经评论提醒,我少说了最后剪辑的步骤。我剪辑不是很专业,习惯用After Effects,评论说剪辑不应该用AE应该用非编软件像Premiere这种。剪辑就是把渲染合成好的各个镜头拼在一起,整体调整色调,配音,配乐,加片头、字幕、职员名单。这个步骤跟动画技术就没有很大关系啦,做电影剪辑的人也可以做这件事。

  电脑动画的大致制作过程就是这样,我省略了某些特效方面,比如毛发,水,烟雾等,请其他专业人士补全吧。

  以上提到的每个步骤都是一门专业,是耗时耗力,兼并艺术与技术的行业。如果你身边有人是做电脑动画或电影视效的,请爱护他们,在他们偶尔从洞穴里爬出来的时候请他们吃饭,因为他们不一定什么时候就猝死了(严肃脸)。真的。

  做动画的,真的能累死,之前做动画的时候,天天下班后一出公司门,两个眼睛生疼,根本不敢睁眼,就感觉自己再继续干下去,眼睛早晚得瞎……

  确定目的,确定主题,确定受众,公关审核(就算是学生自己做也得通过老师的审核)

  用建模做的角色模型,给角色模型建立、绑定骨骼,蒙皮,刷权重,做曲线控制器。

  根据前期录的音,给相应角色调口型,根据前期画的分镜建立镜头和建模的场景、道具模型,调角色的动作,再根据自己的想象,给角色们加戏,加随动,加表情……讲道理,这个真能累死人。

  一定会有人说需要剪辑的,其实在调动画的时候,那动画真的是……只可能少做,不可能多做的,除非做的时候有个动画师脑子出了什么问题。

  而且就算剪辑,绝大多数用的也不是Pr,而是EDius(不知道我拼错了没有,毕竟我当初也只是一动画师,光自己的动画都有调不完的嫌疑还做什么剪辑呢?)非说有剪辑的话……剪辑一般只是用来做片头片尾……

  还有加特效,你们以为一个AE就够了吗?不,至少还需要用一个C4D,不知道的同学自行百度,手机不方便搜图。

  然后可爱的后期们加完特效渲染完,审一遍两遍的没啥毛病,片子就算是完活了。市面上绝大多数三维动画基本都是这个流程。

  3dmax有很多预设的工具啊,多边形啊球形啊软管啊什么的拼一下就好了嘛。

  还要这个?把头部和四肢的中心点定位到身体上,然后就可以旋转和运动了啊。

  材质全用纯色的贴图就可以啊,IOS8之后不就流行扁平化了吗,然后扔个天光打个聚光灯,就可以用自带扫描线、合成。

  ,(角色设定里面再细点就是要有角色的概念图,三视图,以及道具,场景的概念图,三视图之类的巴拉巴拉的)有个剧本跟角色还是不够的,那只是脑补剧情,我们要将它具体化,也就是变成图像的形式,让参与制作的人都能够懂要表达的剧情,也就是

  (故事版也就叫做分镜,此时的故事版仅仅只是个二维故事版,就是静态分镜,只是先定好大概的镜头内的位置巴拉巴拉的)

  了,把凡是要出现的,需要的模型都建建建出来,游戏向的普遍偏向于3dmax,而动画向偏向于maya,(各有各的优势,具体的看具体从事的行业,大家用啥就跟着用啥就不会错了。)建模又分为高模跟低模,高模就是充满细节的模型,低模就是只有个大概轮廓的模型,因为考虑电脑运行以及省时省力的问题,一般都采用靠低模的模型上贴着充满细节的贴图。这个过程就是

  ,贴图的话分为高光,固有色,明暗,凹凸。对了,低模建好后是导入zbrush软件中雕刻细节,再导回去烘焙的。

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  3.材质(给模型‘穿衣’,画贴图,一般是三个贴图,固有色的,阴影的,跟凹凸)

  9.剪辑,合成(把弄好的短片入pro,不需要的部分剪掉,并加上对话和背景乐,然后文件导出)

  作为一个从业快20年的3D美术人员,最近几年开始关注基于H5的3D交互式作品,这个方向是把之前制作好的作品内容进行2次交互设计加工,然后把作品链接或者二维码分享到各个网站、社区和平台,让大家直接可以查看3D作品(类似3D软件里的查看),个人经常用的国内外几个平台(sketchfab、Google Poly、动动三维)。

  未来的3D美术人员,不但要有美术理论和技术做支撑,也还需要了解和运用当下时代科技的门类才行。也就是说跨学科和综合能力越强,未来的机遇也就越大,不知不觉说跑题了,~~~罪过~~~罪过~~~

  本人高中生一枚,今年参加中小学电脑制作活动,所以做了一部三维动画短片。

  首先就是要确定用什么软件做动画。比较著名的有3dmax,maya,blender......等等

  确定了软件后,下一步就是建模了。这也是整个三维动画制作中最困难的一环。一般建模分为人物建模和景物建模,前者难度大于后者,因为涉及到绑骨(就是人物做动作)的问题。大多数三维动画软件都会自带建模功能,或者是有配套的建模软件。如果建模软件不是用的配套的,那就得用特定的软件把模型进行格式转换了。

  建好模型后,就到了制作环节了。制作环节涉及的内容同样很多,但是却没有建模那么复杂。你需要弄好动画的灯光,动画的摄影机(即为动画的人物角度),还有人物动作,以及外在环境(天空,天气,风速等等)

  当你把上面的工作都做好了,一个动画的基本雏形就已经出来了,下一步就是把动画的时间顺序排好并进行渲染(即是输出视频文件)

  输出视频文件后,下一步你需要对动画进行配音。当配好音后,下一步,把视频文件和配音文件导入到后期软件里(比如Adobe after effect等等)进行后期制作(加些特效,完善一些细节,字幕等等)

  其实三维动画入门并不难,我制作一部短片三维动画从学习到制作好动画就花了差不多一个月的时间(当然前提是你需要一点视频后期的基础,要不然入门会慢一些)。加油!

  3D游戏主要分成了人物、场景和动作,人物和场景就是我们在进行游戏时所能够看到的物体,而动作其实包含了许多,包括人物的行走、互动,坐骑的奔跑、怪物的进攻都是动作设计师制作的,那么到底什么是3D动作呢?简单来说,

  。一个角色在被设计出来了之后是没有生命力的,他需要被动作设计师赋予走、跑、跳、攻击等行为,才能够活灵活现地呈现在玩家面前。

  我就是那种不准备以做3D动画为生,只是纯业余爱好,想把脑洞用动画做出来的普通up主。

  我就没事有脑洞的时候用逗看dokiidol随便做几个短视频,在短视频平台发一发 娱乐一下自己~~

  一句两句说不清 很多人能化成性的东西还有的快捷键没用过呢 网上有学习视频 可以搜索3D Max自学

  说的已经很详细了,身为国内小小动画师一枚,原本入行的时候还挺热情的,随着项目做的时间越长,热情都死了…目前很想去国外的动画学院去学习学习,也能感受下那里的热情,可是每天也没个时间能静下来好好看看语言什么的…好烦呐!

  3d动画制作,第一步是策划,将故事和场景人物设定脚本都写好,然后交给原画组生成原画,主美和导演审核通过,向模型租发布模型,接着是动画骨骼绑定,灯光与特效,接着是镜头摆放和设置,最好输出最终视频文件。这是大致流程,有些地方需要程序制作人员完成复杂又繁琐的特效和人物动作物理属性等。一个人最多只能做一个方面内容,很少能够一下子全做完。3动画,每秒在一万到100万价格之间,可想而知难的程度。

  题外话——其实“vr完全中文手册”里早说了怎么做移动物体动画的方法,那就是“single frame”用于做物体移动的动画,我实验了其他方法最后还是觉得“single frame”确实如此,适合做物体移动的动画,看来最笨最简单的方法是最有效的方法(我会在后面的动态动画里讲为什么),好多网友包括以前我,都在问怎么用vray做移动物体的动画啊,只是问从来没留意以前学过的知识,更加没做过一次实验,所以还是希望大家没事多多的做练习和实验,因为vry不管怎么升版本也就多加了些参数,不管谁出教程他也逃不开那些参数,只要把参数都理解了,剩下的就是多练习多学习别人的表现方法(包括布光,材质,色调等等)。言归正传 该说gi